На тази игра все още бием компютъра | webcafe.bg
Webcafe

На тази игра все още бием компютъра

webcafe.bg, по BBC Magazine 25.11.2013, 17:15 (обновена 28.11.2013, 12:41)
Компютър

Свободният разговор все още не е по силите на изкуствения интелект

Допреди няколко дни индиец и норвежец спореха за световната титла по шах (и младият Магнус Карлсен в крайна сметка победи), но никой от тях не би искал да се изправи срещу най-добрите компютри. Машините са изминали дълъг път и развитието им ни води към изкуствения интелект.

Днес могат да матират цялата планета

През 1968 г. гросмайсторът Дейвид Леви се обзалага, че до 1978 г. няма да се появи компютър, който да спечели двубой срещу него. Печели. Всъщност, чак в края на 80-те той бива победен. "След като спечелих първия път, се обзаложих отново - за 5 години. След това спрях - в този момент виждах какво се задава", коментира Леви.

През 1997 г. Гари Каспаров, най-добрият играч в света, е сломен от компютъра Deep Blue на IBM - макар и с със съмнения, че машината е била подпомагана от гросмайсторски екип. Днес Магнус Карлсен би изглеждал като глупак, ако се хване на бас за това след колко време компютърът ще го бие - най-добрите алгоритми вече просто са по-добри от него.

Тестова платформа за нещо много по-голямо

Целият ход на десетилетната битка между хора и машини на шахматната дъска е ценен урок за бъдещето на изкуствения интелект. Самият автор на термина "изкуствен интелект" Джон Маккарти още след първите подобни мачове отбелязва, че през тях може да се следи прогреса на технологиите.

"В много игри има класиране - можеш да имаш обективна мярка. Затова и игрите са много полезни за тестване на изкуствения интелект. Играенето им изисква комбинация от качества, в това число и интелект", казва Леви.

Маккарти участва в създаването на първата убедителна шахматна програма - "Коток-Маккарти" от 1962 г. Тя е със способностите на слаб шахматист и по-късно губи в мач срещу съветска разработка. Срещата дава началото на серия битки на компютри и техните програмисти, известна днес като Световен шампионат по компютърен шах.

Не е само шахът

През 2007 г. екип от Университета в Алберта под ръководството на Джонатан Шаефер „решава" играта на шашки. Иначе казано, учените откриват, че ако и двамата играчи местят пуловете си без грешка, резултатът трябва да бъде равен. Разбират това след продължили 18 години компютърни изчисления.

Обяснимо е, че любителите на игрите, в които машината вече е пълновластен господар, изпитват известна носталгия по миналото. Коментатор на мача между Карлсен и Ананд използва фразата "много човешки ход" в смисъла на това, че правим грешки. Комбинацията от тях и "не твърде оптималните" ходове прави играта красива.

Грубите грешки на големите гросмайстори (или, в този смисъл пропуските на Лео Меси и Кристиано Роналдо на празна врата) носят малко успокоение на простосмъртните. Бившият световен шампион Владимир Крамник направи един от най-известните гафове в шаха, когато в мач срещу компютър през 2006 г. не забеляза явна възможност за мат. Беше ход, пропускането на който бил разочаровал и бащата на малко дете.

С компютрите просто тази веселба я няма.

Една друга игра

Триумфът на машините накарал програмиста Омар Сайед да опита да направи игра, в която компютъра да е в по-неблагоприятно положение от човека. "Когато Deep Blue победи, ми стана тъжно за Каспаров. Знаех какъв невероятен ум притежава той, но просто не беше в състояние да надвие компютъра", коментира Сайед.

Той създал арийма - игра с фигури, подобни на шахматните, които обаче се движат по по-прост начин върху поле, което се подрежда от играча. Работата не била лека, защото "колкото повече затрудняваш компютъра, толкова повече затрудняваш човека".

В крайна сметка стигнал до извода, че с по-просто придвижване на фигурите ще създаде повече възможни ходове, без това да направи играта твърде трудна.

Груба изчислителна сила

Както традицията повелява, Сайед се е хванал на бас, че компютърът няма да успее да победи човека на арийма. През януари ще станат 10 години, откакто опитва. Въпреки това програмистът смята, че до 2020 г. алгоритмите ще вземат титлата и в тази игра.

Причината е същата, както при шаха - изчисленията с "груба сила". Компютрите подхождат към игрите по-различно, отколкото ние. На шах, шашки или го добрият играч може да "почувства", че даден ход е правилен, като отиграе още няколко наум.

Човекът обаче е безсилен срещу компютърната програма, която може да разгледа с десетки ходове напред даже и това, което сега изглежда като грешка. "Хората не обичат да гледат много задълбочено напред, но имат това инстинктивно чувство даже и без да са стигнали до подробностите", казва Сайед, който в момента работи по изкуствен интелект, който следи отношението към цените на акциите в социалните мрежи.

Компютрите не са се научили да играят по-добър шах. Просто тяхната изчислителната способност е нараснала до степен, в която няма ход, който да ги изненада.

На лафче след партията

Спечелването на всяка настолна игра, измисляна някога, вече не е най-голямата цел пред изкуствения интелект. Наградата Льобнер се дава на програмата, която се справи най-добре във воденето на разговор с човек. Когато не играе шах, Дейвид Леви работи в сферата на изкуствения интелект. Печелил е отличието два пъти.

"Това е най-трудната оставаща задача пред изкуствения интелект по най-различни причини. Има толкова много неща, които участват в процеса на разбиране на това, което си казваме", коментира той. Повечето хора не го осъзнават, но даже най-простият разговор е невероятна комбинация от вербално и невербално с участието на езика на тялото, тона, емоцията, двусмислията, хумора, историческите препратки и т.н.

Леви смята, че както днес някои шахматисти са обвинявани, че си помагат с компютър по време на мачове, така и скоро може да се появят съмнения, че специализиран софтуер помага на едни да се справят по-добре на интервютата за работа от други.

Като се замисли човек, да направиш от компютъра гросмайстор е лесно. Виж, да го научиш да вкарва свежи лафове по време на разговора ще е умопомрачителен успех.

Oще: deep blue  гари каспаров  гросмайстори  дейвид леви  изкуствен интелект  изчисления  шахмат 


Още от Общество

Webcafe.bg предупреждава, че администраторите на сайта трият коментари, които съдържат нецензурни думи, обиди по расов, етнически, религиозен, полов или сексуален признак, както и коментарите, които са на латиница.

Регистриран на: 05.05.2012, 00:39

4 Blagovest Iordanov | 29.11.201321:46

В тази връзка е интересно да се погледне това:
http://www.wired.com/wiredscience/2009/03/gobrain/

В частност:
They (бележката моя - Computers) rely on what Deep Blue designer Feng-Hsiung Hsu called the “substitution of search for judgment.” They crunch numbers.

“When I’ve talked to Go professionals about how they come to their decisions, it’s been difficult for them to describe why a move is right,” said Doshay at UCSC, who designed a Go computer program called SlugGo. “Go is a game of living things, and you talk about it that way, as if the patterns might be alive.”

Самият научен подход към решаване на проблема (в конкретния случай методът Monte Carlo) е изключително интересен за изучаване и би намерил приложение в много модели за социално моделиране Усмивка

Основата - емулация на еволюцията на нашите мозъци чрез бързо събиране на данни за развитието на случайно проведени игри (обучение) и селекция на печелившите "пътища" (опит).

По-свежо инфо:
http://blog.printf.net/articles/2012/02/23/computers-are-very-good-at-the-game-of-go/
   

оценка

+0 -0

Регистриран на: 27.02.2012, 11:18

3 IRCPoliceman | 29.11.201313:52

И за финал к'во...някакъв тъп паяк!!!
   

оценка

+0 -0

Регистриран на: 31.01.2011, 11:28

2 TheSpider | 29.11.201309:56

От доста време не бях влизал и какво гледам - тъпа статия, а под нея - тъп коментар Смее се Смее се Смее се
   

оценка

+0 -2

Регистриран на: 28.11.2013, 11:58

1 Tsveto | 28.11.201312:07

Браво за статията и най-вече "човешкия" аспект на емоциите около играта.

Не забравяйте, че все още има действително една доста стара игра, на която компютъра си остава НАИСТИНА безсилен.

Нарича се "ГО" или игра на заграждане, произхожда от Азия и има своите корени от поне 3-4 хиляди години. С почти непроменени правила е оттогава и ВСЕ ОЩЕ компютрите са направо жалки пред професионалните играчи.

Заслужава си да се отбележи, че играта засилва своето разпространение в западния свят и е проводник на нова, различна култура.
... И че за да станеш добър на нея, трябва да се учиш от другите хора, а не от компютри и книги Усмивка

Ако някой се интересува от този последен бастион на човешката мисъл, може да потърси инфо за българската го асоциация, Go, Weiqi или Baduk, както е известна играта в Япония, Китай и Южна Корея съответно.
   

оценка

+0 -0

Най-коментирани

Стани автор

Моливче
Изпрати текст

Изпращайте материали по темите, които ви вълнуват. Ако ни харесат, ще ги публикуваме след редакция в рубриката "Стани автор". Не публикуваме текстове, съдържащи обидни или нецензурни твърдения, квалификации, расистки определения или заплахи.