Цялата вселена в една видеоигра - и толкова празна... | webcafe.bg
Mobilecafe

Цялата вселена в една видеоигра - и толкова празна...

Иво Цеков
13.08.2016, 01:38 (обновена 15.08.2016, 17:31)

1 от 4 снимки Назад Напред

no mans sky

18 446 744 073 709 551 616

Толкова са на брой различните планети в No Man's Sky, а мащабите обещават практически безкрайни хоризонти пред геймърите. Такива мащаби обаче не могат автоматично да направят една игра добра и именно затова около No Man's Sky се образува такава полемика

Може би най-привлекателното нещо във видеоигрите са неограничените възможности, които те ни предлагат. С тях може да избягате от сивото ежедневие и да се потопите в безкрайни приключения, да посетите чудни светове и да мерите сили с могъщи чудовища.

Новата епична космическа игра No Man's Sky поставя акцента именно върху „безкрайността" - идеята за една огромна вселена от милиони планети (точната бройка е над 18 квинтилиона, което математически изглежда като 1.8×1019). Дори в епохата на игрите с отворен свят и ролевите заглавия, отнемащи стотици часове, това си е сериозна амбиция. Какво обаче се крие зад нея и успява ли No Man's Sky да оправдае огромните очаквания, които нареждат играта сред най-чаканите заглавия на годината?

Какво означава процедурно генерирана среда

Въпреки, че сме свикнали да свързваме подобни технически постижения с модерните мощни компютри и програми, използването на процедурно генерираните нива датира още от ранните години на гейм индустрията. Тогавашните конзоли са съвсем ограничени откъм оперативна памет и място за съхранение и поради това програмистите прибягват до прост, но ефикасен трик - вместо да се опитват да създадат десет отделни нива, заемайки цялото място на касетката, те правят алгоритъм с няколко променливи, който да е в състояние да направи многократно повече нива на случаен принцип.

Техниката се използва и днес при някои независими „инди" игри, но това, което отличава No Man's Sky и я прави толкова интересна е тематиката й. Вместо да генерира безлични нива в някое подземие, пълно с познати до болка чудовища, играта ни предлага ни повече, ни по-малко цяла Вселена. И това звучи съвсем логично: ако Вселената е толкова огромна, тя заслужава игра, която да може да я пресъздаде по такъв начин. Епични космически приключения е имало и преди, но никое не е било с такива мащаби и амбиции.

Заедно с излязлата през февруари Firewatch, No Man's Sky безспорно е най-обсъжданата инди игра тази година и премиерата й е сред най-чаканите събития в света на гейминга в последно време. Думичката, която описва тази своеобразна истерия по дадена игра, се нарича "хайп". Ако потърсите в авторитетния Webster Dictionary of English дефиниция на "hype" в смисъла, който влагат в него геймърите, няма да я откриете.

Но ако трябва да определим значението на термина, можем да кажем, че това е съвкупността от реалистични и емоционални очаквания, които геймърската общност има към дадена игра, преди тя да се е появила на пазара, и политиката на издателя, който се опитва да засили тези очаквания с цел максимизиране на печалбата. Понякога тази система работи и въпросното заглавие се превръща в суперхит. Друг път пазарната реакция бързо отрезвява надеждите на издателите. Причината за това е проста: очакванията и реалностите са две различни неща.

Непоносимото очакване

Хайпът - при липса на по-добра думичка на български ние също ще използваме този англоезичен термин - е странно нещо. Понякога се трупа с месеци преди пускането на играта, докато напрежението и очакването стане почти непоносимо. Друг път се изниква изневиделица и изчезва заедно с някаква сума от вашия портфейл. И в двата случая обаче появата му не е случайна, а в резултат на умели маркетингови и рекламни стратегии, активност в социалните мрежи, разговори и дискусии на живо. В случая с No Man's Sky палитрата бе наистина пълна - от неочаквания анонс, предизвикал фурор, през представянето на изложението Е3, което прикова вниманието на цялата гейм общност, до мащабната активност в социалните мрежи на нейните създатели.

Когато рекламната кампания е подплатена с много пари и идеи, тя може да изиграе лоша шега на феновете, които ще платят за продукт, който всъщност не им харесва. Но хайпът може да навреди и на играта, защото оставя много малка възможност за грешки. Мнозина могат да се разочароват, ако са имали нереално високи очаквания, базирани на предварителната реклама. Накрая, хайпът намалява и елемента на изненада.

Специално при No Man's Sky пътят от идеята до завършека бе доста дълъг и излизащата сега игра е кулминацията на повече от три години труд, за който англичаните от Hello Games се надяват, че ще бъде оправдан и оценен. Разбира се, не мина и без засечки - появили се преди броени дни ранни клипове в YouTube, показващи кадри от изтекла версия на играта, бяха незабавно свалени по искане на Sony, но заедно с тях пострадаха и много други видеа, които не съдържаха издайнически кадри. За щастие, Sony и Hello Games успяха бързо да потушат пожара и да поднесат извиненията си на засегнатите потребители.

Свободата да избираш... ако искаш

В много отношения No Man's Sky е квинтесенцията на гейминга - едно дигитално платно, четка и боички, оставени на разположението на играча. Как ще ги използва, какво ще сътвори и докъде ще издържат интересът и вниманието, всичко това зависи само от него.

Още в деня на премиерата на играта авторите й пуснаха мащабен ъпдейт, който внася още повече свобода и добавя няколко възможни пътя, които може да следвате в космическото си пътешествие, всеки с различен край. Това е приветствано нововъведение, защото по същество играта е една почти безкрайна симулация на живота в открития космос и е добре да знаете, че пътят, по който сте поели, все пак води някъде.

Иначе основните стълбове, на които No Man's Sky се опира, са четири - изследване на огромната Вселена, битки с други играчи и същества, оцеляване във враждебната среда и търговия.

Всичко това на фона на милиони уникални планети, звезди, галактики, екосистеми и форми на живот. Реалното „изиграване" отнема около 30-35 часа, което е една нелоша дължина, предвид че в днешно време голяма част от игрите така и не прехвърлят границата от 20 часа геймплей. Истинските размери обаче не могат да бъдат отчетени, тъй като многообразието от ресурси, планети, същества и потенциални срещи може да ви задържи за многократно по-дълъг период.

Няма съмнение, че студиото Hello Games е създало игра с практически безкраен брой планети, които да изследвате, но голямото предизвикателство пред No Man's Sky ще бъде да се съревновава с въображението на своите играчи.

Така че най-интересното около играта тепърва започва и е свързано именно с действията на самите геймъри в предоставената им вселена.

Oще: hello games  no mans sky  анонс  безкрайност  битки  видеоигри  вселена  галактика  гейминг  геймъри  игра  игри  изследване  инди  квантилион  космос  мащаби  независима  очаквания  планети  премиера  процедурно генерирана среда  разработчик  ревю  ресурси  хайп 


Още от Ревю

Webcafe.bg предупреждава, че администраторите на сайта трият коментари, които съдържат нецензурни думи, обиди по расов, етнически, религиозен, полов или сексуален признак, както и коментарите, които са на латиница.

Регистриран на: 07.08.2012, 12:38

1 деграданта | 15.08.201609:11

Ще опиша събитието с едно изречение: едни по-умни хора взеха от други, не толкова умни хора, 20 милиона доларес дарения, а сега същите умни хора, ще вземат от едни доста по-тъпи хора и някой долар от продажби. Самата игра е неоптимизирана, еднообразна, никава история, а без други играчи след 5 часа вече омръзва. 120 лева за един математически алгоритъм(даже трейлър на играта няма, само геймплей ревюта), не е това. Но за да има милионери, трябва да има и кой да ги храни...
   

оценка

+1 -0