Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Новото поколение видеоигри ангажира силно емоциите

Her Story e пример за игра, която ангажира емоционално. Тя е сред свежите игри от ново поколение, в които не носите пистолет и не стреляте по врага, а мислите, записвате и... изживявате ситуациите с техните емоции
Her Story e пример за игра, която ангажира емоционално. Тя е сред свежите игри от ново поколение, в които не носите пистолет и не стреляте по врага, а мислите, записвате и... изживявате ситуациите с техните емоции

Признавам си: не съм геймър.

"Гейминг" опитът ми се изчерпва със сериозна обсесия в основното училище по Oregon Trail. Няма да откриете Candy Crush на телефона ми, а пръстите ми предпочитат да боравят с възможно най-прости гейминг-контролери.

И все пак бих искал това да се промени. Защо? Защото, както твърди Катрин Исбистер в новата си книга "Как игрите ни влияят: емоция чрез дизайн", емоционалните изживявания в съвременните игри често са сложни, дълбоки и задоволяващи.

"Мисля, че много хора имат в главите си визия за игрите, която е остаряла с 10-15 години", казва Исбистер. "Те си представят някой, който е сам и стреля по неща, вторачен в телевизора".

Тази представа е лоша, доколкото е невярна, защото съвременните игри често имат "повече нюанси на сиво" и "предлагат сложни и зрели емоции", коментира Исбистер. "Можете да ги сравните с по-сложните медийни изживявания, като например сериалите по кабелните телевизии или Netflix, които са класи по-добри, в сравнение с холивудските екшъни".

А кой не би искал да пробва нещо такова?

Исках да разбера за какво е целият шум. Дали Исбистер може да препоръча някои заглавия и съвети за новаците геймъри като мен? Да.

Добре дошли в емоционалната зала за игри

Като не-геймър, една от бариерите ми пред навлизането в този свят винаги е очакването, че трябва да наливам пари в гейминг система. Оказва се, че не е така. Всички игри, които Исбистер препоръчва, са достъпни чрез безплатната гейминг платформа Steam (но е необходимо да изтеглите Steam) и нито една от тях не струва повече от масова книга с меки корици.

Нещо повече, нито едно от заглавията, които Исбистер предлага, не е гейминг еквивалентът на скучен роман. Те са интересни - и сложни - от самото начало.

"Нито една от тези игри не изисква 50-часово ангажиране за изиграването й", пояснява тя.

"Ето мръсната тайна", добавя Исбистер. "Много опитни геймъри гледат как се изиграва играта, търсят често задавани въпроси, ако се объркат". Ако сте новаци в дадена игра, считайте търсачките на Google и YouTube за ваш помощник.

А ето и няколко доста добри заглавия:

Her Story

Платформи: Steam, iPhone или iPad

В началото на Her Story се оказвам изправен пред компютър от края на 90-те години, принадлежащ на полицията в Портсмут, Великобритания. (Да, ровя в компютър вътре в моя компютър!)

Това връщане в миналото отпреди новото хилядолетие е интерфейсът на Her Story. Кликвайки по "десктопа", намирам часове с видеозаписи - разпити на мистериозна жена, чийто съпруг Саймън е бил убит. Текстов файл, оставен на десктопа, ме информира, че съм получил достъп до тази полицейска база данни от 1999 чрез заявка за свободен достъп до публична информация.

Не е нужно да ми бъде обяснявано каква е целта ми в Her Story - тя е очевидна. Това е детективска история.

"Опитвате се да разберете какво се е случило с тази жена, която е била разпитвана многократно", потвърждава Исбистер "и да откриете какво всъщност се е случило".

Правя това чрез заявки до базата данни на полицията, използвайки имената на други герои ("Саймън", "Даян"), места ("Глазгоу") и сюжетни точки ("убийство"), за да се добера до допълнителни записи. С трупането на подробности започвам да се чудя дали не трябва да си водя бележки като истински детектив.

Според Исбистер, отговорът е "да". "Воденето на бележки и правенето на карти има дълга традиция при видеоигрите," обяснява тя. "Това може да е една от причините масовите потребители невинаги да харесват определен тип игри." Разплитането на мистерията в Her Story изисква реално мислене - но то носи удовлетворение.

"Има определено сериозна развръзка, свързана с разпитваната жена", казва Исбистер.

Но играта предлага и емоционална тренировка.

"Мисля, че сюжетът има за цел да ви накара да се опитате наистина да се окажете в кожата на друг човек", коментира Исбистер. Без напълно да го осъзнавам, Her Story ме насърчава да съчувствам на жената на екрана - и да я анализирам критично.

Тъй като гледам истинско човешко същество (макар и актриса), а не анимиран герой, имам достъп до "богати невербални улики", изтъква Исбистер. Забелязвам нервната усмивка на жената, притеснението в нейния глас и начина, по който тя върти в ръце чашата си с чай.

"Изграждате някакъв вид емоционална връзка с нея чрез богатото емоционално изпълнение на актрисата", казва Исбистер. Що се отнася до това дали тя е виновна или не, вероятно ще се наложи да извадите химикал и лист хартия, за да разберете.

Papers, Please

Платформи: Steam, iPad

За занимание, което привидно би трябвало да е създаени единствено с цел забавление, ще се изненадате колко игри симулират работа. Вземете например Cart Life - игра, където влизате в ролята на продавач на сергия с печива.

Или Disaffected! - пародийна игра, която ви превръща в недоволен служител на Kinko's.

В Papers, Please, работата ми също е банална. Аз съм граничен служител по сигурността, нает от измислена държава на име Арстоцка (нещо като антиутопична комунистическо-съветска държава). Задачата ми е да пазя границата на Арстоцка, проверявайки паспортите на желаещите да преминат през нея, както и разрешителните за работа и базите данни с пръстови отпечатъци, за да определя кой може да мине и кой не.

Това, което е изненадващо, е колко приятно всъщност се оказва това. Влизам в ритъм (геймърите го наричат "вълна"). Добър съм в работата си. И тогава нещата започват да стават по-сложни.

Позволявам на мъж да емигрира в Арстоцка. Съпругата му, която идва на граничния пункт веднага след съпруга си, обаче е с нередовни документи. Дали да я пусна? По-късно улавям мъж, който се опитва да прокара контрабандно лекарство през границата. Той ми предлага подкуп. Знам, че парите биха ми свършили добра работа. Дали да приема?

Papers, Please задава неудобни въпроси. Дали ще играя по подривен начин? Или ще спазвам категорично правилата?

"Играта създава рутина на работник, а после поставя малки и по-големи морални предизвикателства и въпроси, след като овладеете сценария", казва Исбистер. Граничният пропускателен пункт е "много интелигентен начин да се задействат емоции, защото правите избор с преминаването на всеки човек: дали да го пусна или не?" И това, което се случва на вашия герой (и на Арстоцка) зависи от вашия отговор.

That Dragon, Cancer

Платформи: Steam, Ouya, Forge TV

От игрите, които играх, That Dragon, Cancer съдържа най-силен емоционален заряд - тя разказва за семейство, което се чуди как да излекува малкия си син Джоел, който има рак в терминален стадий. Играта е основана на реална история.

Бащата на Джоел, Райън Грийн, разработчик на игри, създава That Dragon, Cancer със съпругата си Ейми и екип от дизайнери.

Като играч следвам Ейми, Райън и семейството им, докато те изживяват понякога баналните, понякога сърцераздирателни, понякога радостни моменти на грижите за Джоел. Действията, които мога да предприема в дадена сцена, са ограничени.

Например използвам мишката, за да навигирам в раково отделение, украсено с отпечатъци от ръце с темперна боя на малки пациенти. Кликвам веднъж, за да изпратя Джоел весело надолу по пързалката на детската площадка. (Той пляска с ръце и казва "Пак?").

Давам му парченца хляб, които да хвърля на патиците (което той прави с удоволствие, смеейки се). И го карам да отпива от кутия със сок по време на особено тежка нощ в болницата, надявайки се въпреки всичко, че това ще му помогне да не плаче.

Както твърди Исбистер, относително ограничената гама от действия, достъпна за играчите в That Dragon, Cancer, е умишлена.

"Много игри целят да накарат играча да се почувства силен, жизнерадостен и живеещ леко", обяснява тя. "Тук усещането е различно... Донякъде сте обучени да се отказвате от контрола на някакво ниво. И това е много силно емоционално изживяване".

Не "печелите" That Dragon, Cancer. Не можете да промените крайния резултат от историята на Джоел. Това обаче не означава, че действията ви са напразни.

Ако That Dragon, Cancer има стратегия, според Исбистер тя е следната: "Правите, каквото можете, и се наслаждавате на миговете, които имате, и се концентрирате върху краткосрочното оптимизиране на живота", казва тя. "Нямате контрол над повествованието".

Има още много емоционални територии, които да изследвате извън тези три заглавия, казва Исбистер.

"Можете да откриете съзерцателни игри, игри, съдържащи радост и игри, пълни със сърдечни приятелства", пише тя.

А сега, след като съм пробвал тези три, нямам търпение да експериментирам и с тях.

Направете го и вие.

 

Най-четените