Историята на пиратството в гейминга: от копирането на дискети до торентите | webcafe.bg
Mobilecafe

Пиратството в гейминга: от копирането на дискети до торентите

Иво Цеков
25.06.2017, 23:49 (обновена 06.07.2017, 13:06)
Гейминг пиратство

Пиратството претърпя доста промени през годините и борбата с разпространителите става все по-сложна - но играта на котка и мишка няма да спре

Проучване на авторитетния сайт PC Gamer показва, че и към тази година 35 процента от геймърите играят пиратски игри на своите компютри.

Анкетата е проведена сред 50 000 потребители от цял свят, които нямат какво да крият, и изводите са очевидни. През 2012 г. известната френска компания Ubisoft обяви, че 93% от РС геймърите играят нейните игри без да са платили.

Маркетинговата компания Tru Optik изчисли, че през 2014 г. са били свалени 2.4 милиарда пиратски копия на компютърни, конзолни и мобилни игри. Тези факти са смущаващи, но не и изненадващи, защото пиратството върви ръка за ръка с гейминг индустрията още от нейната зора.

С други думи, откакто има игри, има и техни пиратски копия. От презаписването на касетки до торент сайтовете, последните три десетилетия показаха как винаги може да се открие алтернативен начин за разпространение на игри.

Каква е историята на пиратството в гейминга и как се е променяло то през годините?

Началото - копиране на касети и дискове

Нека се върнем назад към самото начало на 80-те години. Тогава популярни компютри като Spectrum и Commodore 64 бяха царете на игрите в домашни условия. Самите заглавия идваха на касетки, което позволяваше тяхното невероятно лесно записване. За целта ви беше нужен само двукасетъчен касетофон - поставяте играта в едното гнездо, в другото слагате празна касетка и натискате бързо Play и Record. Разбира се, трябваше незабавно да запушите ушите си, за да се предпазите от ужасното скърцане, но този звук всъщност сигнализираше за раждането на поредното пиратско копие.

Какъв бе отговорът на гейм индустрията? Ами, доста скромен. Като се има предвид, че самата касетка бе създадена преди всичко като инструмент за запис на звук, комерсиалната й стойност, а оттам и защита, никога не е била висока. От друга страна, самите игри също не струваха кой знае колко много. Повечето от тях обикновено бяха дело на един-единствен човек, кодирал някаква информация по евтин и бърз начин. Поради това, голяма част от издателите на игри просто не взимаха никакви мерки.

Онези, които все пак го правеха, разбраха, че ще трябва да търсят начини извън самата касетка. Някои „заключваха" игрите със специални кодове за достъп, които можеха да бъдат открити единствено в ръководството към оригиналния продукт, а други принтираха самите ръководства на кафява хартия, така че да не може да се фотокопира. Така например, играта Jet Set Willy за ZX Spectrum от 1984 г. става един от най-ранните примери за антипиратска защита - тя върви заедно с книжка с най-различни цветни кодове. В определен момент играта паузира и ви кара да въведете четирите цвята от „ред Х и колона Y" на книжката. Ако не успеете, просто няма да продължите. Не са малко и онези, които се опитват да „купят" доверието на клиентите си и предлагат различни бонуси към игрите, само и само да не бъдат разпространявани нелегално.

Конзолите се развиват, пиратството също

С напредването на 80-те години се появиха и по-сериозни конзоли, игрите за които вече идваха в специални касетки, предназначени единствено за даден модел. Тези касетки нямат нищо общо със стандартните модели от началото на десетилетието. Поставени в солидни пластмасови опаковки, те изглеждаха невероятно защитени от познатите методи за копиране.

По това време се налага едно ново решение, което днес всички познават, някои ползват, а други поне знаят как работи - хакнатата конзола. Ако искаш пиратски касетки, необходима ти е цяла пиратска конзола. Оказва се, че това не е толкова трудно, колкото звучи. Специално хардуерът на NES бе клониран десетки пъти, от което се родиха множество нелицензирани NES-съвместими конзоли. Някои идват с доста предварително заредени ромове в паметта, което позволява на геймърите да опитат от вкуса на лицензираните продукти без да притежават оригиналния хардуер.

Индустрията отново реагира тромаво. Тъй като доста от тези пиратски конзоли се продаваха в държави, където Nintendo изобщо нямаше официално представителство, различните предприемачи просто бяха оставени на мира. Така например, руският клонинг на NES, наречен Dendy, успя да стане точно толкова популярен там, колкото и самият NES в Япония и на Запад. Но като се има предвид, че по онова време Nintendo прави големи пари, никой не обръща сериозно внимание на клонинга.

Носителите носят индустрията на гърба си

Докато ставаше въпрос за касетки, нещата бяха по-лесни. В началото на 90-те години обаче се появиха първите игри на флопи дискове, като например тези за популярния домашен компютър Amiga. Презаписването на въпросните дискети бързо се превърна в любимо занимание на цяло поколение геймъри, които трепереха всеки път, когато флопито издаде недоволен звук и се притесняваха, че това е сигнал, че не може да прочете файловете на дискетата. И нещата сигурно щяха да продължават така до безкрай, ако не бе дошъл следващия носител - CD-то.

Появата на цифров носител с капацитет, многократно надвишаващ размера на дискетата, позволи на едно CD да се записват десетки игри. Това даде началото на първата истинска вълна на комерсиализация на пиратството. Дотогава копирането и разпространяването на игри ставаше преди всичко в домашни условия и никой не се замисляше, че с това може да спечели пари или да ощети кой знае колко компаниите. Но с разпространението на компактдисковете като носители започнаха различни начинания, при които предприемчиви хора прилежно надписваха стотици дискове с флумастер и ги продаваха в кашони.

Не че при конзолите нещата бяха по-добре - горе-долу по същото време Nintendo лекомислено премахна защитата на своя Game Boy, което реално позволи на игри от най-различни региони да бъдат играни на всяка една конзола, а в резултат това доведе до нова вълна на конзолно пиратство.

Комерсиализацията на пиратството безспорно стресна индустрията и доведе до сформирането на първите организации, чиято задача бе да наблюдават спазването на интелектуалните права и да преследват свързаните с тях нарушения. Особено силна в този период е Federation Against Software Theft (Федерация срещу софтуерните кражби), която остава в историята като първата анти-пиратска организация в света, бореща се за правата на издателите на софтуер. Това обаче не само не реши спора, а точно обратното - задълбочи го.

В съвременната ера на пиратството

Колкото по-популярен става геймингът, толкова по-разпространено е и самото пиратстване. С това обаче се увеличава и предизвикателството пред онези, които търсят по-евтиния начин. Конзолите започнаха да включват все по-комплексни технологии и клонинг машините просто вече не вършат работа. Пиратството обаче винаги намира своя път. В случая - чрез прякото модифициране на конзолите. Подобни практики откриваме още през 16-битовата ера при SNES и Mega Drive, чиято цел бе да елиминират ограничаването на заглавията до даден регион.

Но едва с появата на първия PlayStation модификацията се превърна в необходима и широкоразпространена практика за всеки, който не желаеше да плаща за игрите, които играе. Често тя идваше под формата на инсталация на допълнителни чипове към машините. Те преодоляваха както регионалната защита, така и тази срещу копиране. Това на практика позволяваше използването на пиратски дискове с конзолите - единственото нужно по онова време бяха празни дискове, мод чипове и CD записвачка.

Днес ситуацията като цяло не е по-различна. С навлизането на интернет обаче, компаниите получиха възможност да блокират онези потребители, които имат модифицирани конзоли и се опитват да играят онлайн. Сега можеш да се заринеш с безплатни игри, но няма да можеш да се възползваш от някои бонуси, които получаваш, когато си онлайн.

Интернет - най-големият враг?

Естествено, ефектът на интернет е огромен, от свободното разпространение на торенти до улесняването на закупуването на пиратски аксесоари.

Вече пиратските игри могат да се разпространяват директно от пиратите към потребителите. На мига. Посредниците бяха елиминирани. А всички знаем кои бяха те - съмнително изглеждащите типове, обикалящи сергиите на пл. „Славейков", предлагайки кашони с безброй дискове, при това на „прилична" цена.

Междувременно индустрията се опита да отговори с поредица от антипиратски защити. Някои от тях се опитват да ни ограничат в броя пъти, които можем да инсталираме една игра, докато други - като прословутата защита на Ubisoft - ни карат да стоим постоянно онлайн, дори когато играем сингълплейър заглавия. Част от строгите подходи не са особено успешни, защото засягат и онези, които законно притежават игрите, което накара част от издателите да се откажат от дигиталните мерки за сигурност.

Що се отнася до мобилните конзоли, нещата не стоят по-различно. С помощта на microSD карта, неофициална „касетка" за GameBoy Advance, DS и 3DS и достъп до интернет, човек на практика може да „притежава" всяка една игра за портативната конзола на Nintendo. Достатъчно е да свали играта, да я запишете на картата, която от своя страна да влезе в касетката, а тя - в конзолата.

След безкрайни правни битки, които Nintendo води в последното десетилетие, компанията успя да прекъсне производствения процес и разпространението на R4 - най-популярната пиратска DS карта - в Австралия, Великобритания и Япония. Но вече бе твърде късно - на практика целия DS каталог бе изпиратстван, а по-късно това се случи и с 3DS.

Ситуацията с PSP не е по-различна. С помощта на неофициален фърмуер, който заобикаля стандартните мерки за сигурност, човек може да подкара всяка една пиратска игра на конзолата на Sony. Компанията се опитваше всячески да пуска нови и нови ъпдейти, добавящи нови опции, които да стимулират хората да се откажат от пиратството. Пиратите от своя страна не закъсняваха със своя контрамерки. И така, докато през 2007 г. основната движещата сила зад пиратския софтуер - Dark_AleX - не се оттегли от битката. Но пък по това време основите вече бяха поставени и PSP пиратството не можеше да се спре.

Хакването на PlayStation 3 - един ключов момент

Могъщата за времето си домашна конзола на Sony днес е най-яркото доказателство за това, че рано или късно всичко пада под ножа на пиратите. Години наред PlayStation 3 изглеждаше видимо непробиваема, но накрая и тя бе хакната, при това без необходимостта от каквато и да било хардуерна модификация по нея - чрез специално създаден фърмуер, което се утвърди като най-използвания към момента подход. Независимо от това, и днес PS3 си остава една от по-трудните за пиратстване конзоли, тъй като е необходима определена версия на фърмуера. На свой ред, съпътстващият я през предишното поколение Xbox 360 падна жертва на пиратите доста рано и всичко се свеждаше до записването на DVD дискове и подкарването им през оптиката на конзолата, която магически вече може да ги чете. Wii U и PS Vita също бяха сполетени от неизбежната съдба.

Каква ще бъде следващата стъпка на индустрията, която всячески се опитва да се пребори с все по-изобретателните пирати? Тепърва ни предстои да разберем. Актуалните в момента PlayStation 4, Xbox One и Switch все още са защитени, което е доста интересно, предвид че първите две конзоли са на пазара вече почти четири години. Едно обаче е сигурно - играта на котка и мишка няма да спре.

Oще: commodore 64  nes  nintendo  playstation  psp  ubisoft  xbox  видеоигри  гейминг  геймъри  диск  дискета  защита  игри  индустрия  интернет  история  касети  касетки  клонинг  компютър  конзоли  копиране на дискети  нинтендо  пирати  пиратски копия  пиратство  платформа  софтуер  технология  торенти  хакване  чип 


Още от Ревю

Webcafe.bg предупреждава, че администраторите на сайта трият коментари, които съдържат нецензурни думи, обиди по расов, етнически, религиозен, полов или сексуален признак, както и коментарите, които са на латиница.